

Edutainment: estudiar es un juego
El juego en la enseñanza ha existido desde tiempos inmemorables y forma parte de nuestra humanidad en diversas culturas (Huizinga, 1938). El Edutainment -combinación de los términos en inglés de education y entertainment- o entretenimiento educativo, introducido en 1948 por Walter Elias Disney, conocido internacionalmente como Walt Disney, refiriéndose a los métodos creativos de educación y aprendizaje innovadores y que, desde entonces y hasta la fecha, es un término que ha ganado más reconocimiento y se ha convertido en una metodología con respaldo académico y científico, con una tendencia creciente que suma cada vez más adeptos. Esta metodología ha permeado otros campos de forma transversal como en la tecnología, la sociología, la antropología, el diseño, la psicología, entre otras disciplinas.
El Edutainment se refiere a la lúdica aplicada a contenidos de formación académica con el propósito de estimular a los estudiantes a que logren mejores resultados en un proceso alternativo a los métodos de enseñanza tradicional. El juego, como componente divertido introducido en las aulas de clase, los ambientes virtuales de aprendizaje e, incluso, en consolas de videojuegos y aplicaciones para dispositivos móviles ha demostrado que cualquier aprendizaje puede ser entretenido si se transmite correctamente, usando la estrategia que más se adecue a las necesidades de los estudiantes. Las dinámicas y las mecánicas de juego aplicadas a la educación hacen del aprendizaje una actividad con mayor aceptación en los estudiantes, los cuales se sienten más involucrados porque pueden controlar los personajes y las situaciones que se les van presentando según la dinámica. Algunos ejemplos de Edutainment en el entorno académico son:
- Movistar Campus y su Living App, una propuesta de Movistar Telefónica para reunir empresas del sector en un solo entorno de Edutainment. Dentro de la lista de plataformas que se pueden encontrar en Living App está Duolingo, que se enfoca en la enseñanza de idiomas y la certificación del nivel de inglés, aplicación aceptada en más de 500 instituciones a nivel mundial, entre las que se encuentran Yale University, Stanford University, Arizona State University, University of Alabama, IE University y TBS Barcelona Toulouse Business School.
- CodeOp, escuela internacional que busca la transformación del sistema educativo que logre representar para sus asociados y sus inversionista un aumento en sus métricas de matriculados, esta escuela usa el juego como método para formar desarrolladores de software y aplicaciones web.
- The Power MBA usa un método basado en la filosofía del microlearning y las recompensas que, con una dedicación diaria de 15 a 20 minutos, se pueden llegar a adquirir los conocimientos necesarios para desenvolverse en el mundo de los negocios.
Algunas universidades que usan metodologías similares a los ejemplos anteriores son: Johns Hopkins, Wisconsin-Madison y Cambridge (con su programa para colegios Cambridge Assessment International Education).
Lo anterior es un ejemplo pequeño que evidencia que el uso del Edutainment favorece y fortalece los procesos de formación en las instituciones de educación.
Libros recomendados
- Stand Up Management: El poder del edutainment (mezcla de educación y entretenimiento) de César Suárez Uribe.
- Escuelas creativas: la revolución que está transformando la educación de Sir Ken Robinson.
Referencias bibliográficas
- Chaiquero González, M. L. (2018). Educación y tecnología: estrategias didácticas para la integración de las TIC. Editorial UNED.
- Huizinga, J. (1998). Homo Ludens. Alianza, S.A.